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Accélération centripète

L'accélération centripète est l'accélération qui maintient un objet en mouvement circulaire uniforme sur une trajectoire circulaire. Elle s'exerce toujours vers le centre de la circonférence de mouvement.

Pour un mouvement circulaire uniforme, l'accélération a centripète est donnée par la formule :
a = v*v/R
où v est la vitesse de l'objet de rotation
R est le rayon du cercle décrit

Accélération de la pesanteur

L'accélération de la pesanteur g est un paramètre essentiel pour décrire la force gravitationnelle exercée par une planète ou un autre corps céleste sur un objet à proximité. Sur Terre, la valeur standard de g est d'environ 9,81 m/s² au niveau de la mer et à la latitude de Paris. Cependant, g varie en fonction de plusieurs facteurs, dont la latitude et l'altitude.

1. Variation avec la latitude :
L'accélération de la pesanteur est plus faible à l'équateur à cause de la rotation de la Terre et de sa forme ellipsoïdale. La force centrifuge, due à la rotation, est maximale à l'équateur et diminue l'effet de la gravité. De plus, la Terre étant aplatie aux pôles, les points à l'équateur sont plus éloignés du centre terrestre, ce qui réduit également la force gravitationnelle par rapport aux pôles.

Une formule approchée pour la valeur de la gravité en fonction de la latitude est :
g(l) = 9,7803*(1 + 0,0053024*sin²(l) - 0,0000058*sin²(2*l) )
où l est la latitude.

2. Variation avec l'altitude :
À mesure que l'on s'éloigne du centre de la Terre, l'effet gravitationnel diminue. La relation entre l'accélération due à la gravité et l'altitude h au-dessus de la surface de la Terre est déduite directement de la loi de la gravitation :
g(h) = g(0)*R²/(R+h)²

- g(0) est la valeur de la gravité au niveau de la mer
- R est le rayon moyen de la Terre, environ 6400 km,
- h est l'altitude en km.

En combinant ces variations, il est possible d'estimer l'accélération de la pesanteur en un lieu donné de la surface terrestre. Cependant, d'autres facteurs, comme la topographie locale ou les anomalies gravitationnelles, peuvent aussi influer sur la valeur de g. Il est donc parfois nécessaire d'utiliser des instruments précis, comme les gravimètres, pour mesurer g en un lieu précis.

Accéléromètre

Un accéléromètre est un capteur qui mesure l'accélération de l'objet sur lequel il est installé. Il est généralement utilisé pour détecter les mouvements et les changements de position d'un objet dans l'espace.

Les accéléromètres sont couramment utilisés dans les appareils électroniques portables, tels que les téléphones cellulaires et les ordinateurs portables, pour détecter la position de l'appareil et changer l'orientation de l'écran en conséquence. Ils sont également utilisés dans les dispositifs de navigation, les jouets et les drones pour détecter les mouvements et les changements de direction.

Les premiers accéléromètres ont été inventés au début du 20ème siècle et ont été utilisés pour mesurer l'accélération et la vibration dans les applications industrielles et militaires. Ils utilisaient des ressorts et des masses en mouvement pour détecter l'accélération. Par exemple, l'accéléromètre de torsion à ressort, inventé en 1920 par le physicien allemand Albert Kahmen, utilisait un ressort et une masse en mouvement pour détecter l'accélération.

Au cours des années 1960 et 1970, les accéléromètres électromécaniques ont commencé à être utilisés, qui utilisaient des capteurs électriques pour mesurer l'accélération au lieu de mécanismes mécaniques. Ces accéléromètres électromécaniques ont été utilisés dans les systèmes de guidage de missiles et de véhicules spatiaux, ainsi que dans les instruments de mesure de l'accélération en génie civil et en mécanique des sols.

Aujourd'hui, la plupart des accéléromètres sont des capteurs électroniques miniaturisés, qui utilisent des technologies de micro-machines pour mesurer l'accélération. Ces capteurs sont largement utilisés dans les appareils électroniques portables, les dispositifs de navigation et les capteurs de mouvement industriels.

Addition (de couleurs)

L'addition des couleurs est un concept fondamental en théorie des couleurs, qui englobe le mélange des couleurs, la synthèse additive et soustractive, ainsi que la perception des couleurs.

Arduino

Arduino est une plateforme de développement open-source basée sur un microcontrôleur qui permet aux utilisateurs de créer des projets interactifs avec des capteurs, des actionneurs et des périphériques électroniques. Il est souvent utilisé dans les projets de robotique, de domotique, d'Internet des objets (IoT), de création musicale et de beaucoup d'autres projets qui nécessitent une interaction entre les utilisateurs et l'environnement.

Pour utiliser un Arduino, vous devez avoir une carte Arduino, un ordinateur avec un logiciel de développement intégré (IDE) Arduino installé, et une série de composants électroniques tels que des capteurs, des actionneurs et des câbles pour connecter les composants à la carte Arduino.

Une fois que vous avez tous les composants nécessaires, vous pouvez utiliser l'IDE Arduino pour écrire du code pour votre projet. Le code est écrit en utilisant un langage de programmation proche de C++. Vous pouvez utiliser les bibliothèques intégrées d'Arduino pour accéder aux fonctionnalités des différents capteurs et actionneurs. Le code est ensuite téléversé sur la carte Arduino à l'aide d'un câble USB.

Une fois que le code est téléversé sur la carte, la carte Arduino utilise le code pour contrôler les différents composants électroniques connectés à elle. Les utilisateurs peuvent alors interagir avec le projet en utilisant les capteurs pour lire les données de l'environnement et en utilisant les actionneurs pour effectuer des actions telles que allumer une LED ou actionner un moteur.

Battement acoustique

Le phénomène de battement acoustique est une illustration captivante de la superposition d'ondes en physique, une découverte attribuée à Christian Doppler qui a publié sa théorie sur les ondes sonores en 1842.

Les battements acoustiques se produisent lorsqu'on combine deux ondes sonores de fréquences légèrement différentes, créant ainsi une oscillation dans l'intensité perçue du son. Pour l'expliquer, on peut imaginer deux ondes qui se rencontrent : lorsqu'elles sont en phase, elles s'additionnent pour augmenter l'amplitude du son (interférence constructive), et lorsqu'elles sont en déphasage, elles s'annulent partiellement (interférence destructive), résultant en une variation cyclique du volume sonore, c'est-à-dire le battement.

La formule qui décrit ce phénomène est simple : la fréquence du battement est égale à la différence absolue entre les deux fréquences en jeu. Si f1 et f2 sont les fréquences des deux ondes sonores, alors la fréquence du battement fb est calculée par : fb = (f1 - f2)

On peut noter un certain nombre d'applications pratiques du phénomène de battements acoustiques. Il est ainsi utilisé depuis des siècles pour accorder précisément les instruments dans les orchestres. Lorsque deux notes sont jouées ensemble, si elles ne sont pas exactement à la même fréquence, le battement sera entendu. Les musiciens ajustent alors les fréquences jusqu'à ce que le battement disparaisse, signalant que les notes sont en unisson.

Le battement est également utilisé par les facteurs d'orgues pour créer des basses profondes avec deux tuyaux légèrement désaccordés. Lorsqu'ils vibrent ensemble, le battement produit une note plus basse que celle produite par chaque tuyau individuellement, une technique ingénieuse pour enrichir l'harmonie de l'instrument sans nécessiter de tuyaux plus longs et plus coûteux.

Enfin, plus récemment l'effet de battement acoustique a été popularisé par les compositeurs de musique électronique sous le nom de LFO, pour Low Frequency Oscillator.

Pour comprendre mathématiquement le phénomène de battements, considérons deux ondes de fréquences f1 et f2 ayant la même amplitude et sans déphasage : y1(t) = A.sin(2.π.f1.t) et y2(t) =A.sin(2.π.f2.t). On vérifie grâce aux formules de Simpson que la somme de ces deux ondes est : y(t) = y1(t) + y2(t) = 2.A.sin(π.(f1+f2).t).cos(π.(f1+f2).t)

Le battement peut ainsi s’interpréter comme une vibration de fréquence (f1 + f2)/2 et dont l’amplitude varie périodiquement avec la fréquence (f1 – f2)/2. Puisqu'un battement se produit quand le terme cosinus est nul, on a deux battements pour chaque cycle. La fréquence des battements est donc f = f1-f2.

Beer-Lambert (loi de)

La loi de Beer-Lambert est une loi physique qui décrit la façon dont la quantité d'énergie lumineuse d'une source passe à travers une substance transparente. Elle établit une relation entre l'intensité de la lumière entrante, l'intensité de la lumière sortante et la concentration de la substance à travers laquelle la lumière passe. Elle est formulée comme suit:
I = I0 * e^(-kcx)

où I est l'intensité de la lumière sortante, I0 est l'intensité de la lumière entrante, k est la constante d'absorption de la substance, c est la concentration de la substance et x est l'épaisseur de la substance.

La loi de Beer-Lambert est utilisée dans de nombreux domaines, notamment la spectrophotométrie, qui est une technique utilisée pour mesurer la concentration de substances chimiques en utilisant la lumière. Elle est utilisée pour analyser les échantillons de sang, d'urine et de tissus pour détecter des maladies, des infections et des troubles métaboliques. Elle est également utilisée pour analyser les matériaux pour les propriétés optiques, pour les applications industrielles comme la fabrication de produits en verre et de pigments.

Biomécanique

La biomécanique est une branche de la science qui étudie les mouvements et les forces qui agissent sur les organismes vivants, en utilisant des principes de la physique, de la mécanique et de la biologie. Elle a des applications dans le domaine de la santé et du sport, où elle peut aider à comprendre les blessures, les performances athlétiques et à développer des dispositifs médicaux efficaces.

Les débuts de la biomécanique remontent à la Renaissance italienne au XVIe siècle, où Léonard de Vinci a étudié l'anatomie humaine et les mouvements du corps. De Vinci a été le premier à utiliser des dessins détaillés pour documenter les mouvements du corps, notamment dans sa célèbre étude de l'homme de Vitruve. Il a également étudié la physique et a utilisé ces principes pour comprendre comment le corps humain fonctionne.

Au XVIIIe siècle, le médecin allemand Julius Wolff a proposé la théorie de la "loi de l'adaptation de Wolff", qui stipule que les os du corps s'adaptent aux contraintes mécaniques qui leur sont imposées. Cette théorie est devenue l'un des principes fondateurs de la biomécanique et est toujours étudiée aujourd'hui.

Au début du XXe siècle, la biomécanique a commencé à prendre forme en tant que discipline scientifique distincte. En 1912, le mathématicien britannique G.I. Taylor a publié une série d'articles qui ont jeté les bases de l'étude de la mécanique des fluides et des solides. Ses travaux ont jeté les bases de la biomécanique moderne.

Dans les années 1950 et 1960, la biomécanique a connu une croissance rapide grâce aux progrès de la technologie. Les chercheurs ont commencé à utiliser des caméras à haute vitesse et des capteurs de force pour étudier les mouvements humains. Ces avancées technologiques ont permis aux scientifiques de comprendre comment les différents systèmes du corps humain travaillent ensemble pour produire des mouvements.

Au cours des dernières décennies, la biomécanique s'est développée dans de nombreux domaines, notamment la médecine, la physiothérapie, la recherche sur les traumatismes et la conception de dispositifs médicaux.

La biomécanique a également été utilisée pour améliorer les performances sportives, notamment en aidant les athlètes à s'entraîner plus efficacement, à améliorer leurs performances et à éviter les blessures. Par exemple :

1. Course à pied : La biomécanique est utilisée pour analyser les mouvements des coureurs et identifier les facteurs qui peuvent affecter leur performance. Les chercheurs en biomécanique peuvent étudier la position des pieds et des jambes des coureurs pendant la course pour déterminer la meilleure technique de course et minimiser le risque de blessure.

2. Natation : La biomécanique est utilisée pour améliorer la technique de nage des nageurs en analysant leur position, leur mouvement et leur force dans l'eau. Les chercheurs peuvent étudier les angles de glissement, l'efficacité de la propulsion et la trajectoire des mouvements des bras et des jambes pour aider les nageurs à améliorer leur performance.

3. Sauts : Les sauts tels que le saut en hauteur, le saut à la perche et le saut en longueur nécessitent une technique précise pour maximiser la hauteur ou la distance du saut. Les chercheurs en biomécanique peuvent étudier les mouvements du corps pendant le saut pour optimiser la technique de saut et minimiser le risque de blessure.

4. Lancer : Les épreuves de lancer, comme le lancer de poids et le lancer de javelot, dépendent de la technique de lancer pour maximiser la distance du lancer. La biomécanique peut être utilisée pour analyser la position, la force et la trajectoire du lancer pour améliorer la technique et maximiser la distance.

Bruit blanc

Le bruit blanc est un type de bruit qui a une intensité sonore constante sur toutes les fréquences. Cela signifie que le bruit blanc est composé de toutes les fréquences audibles de manière égale. On peut imaginer le bruit blanc comme étant similaire à un mur de sons, où chaque fréquence est représentée de manière égale. Le bruit blanc est utilisé comme référence pour mesurer la qualité de transmission de l'information dans les communications électroniques et électriques, ainsi que pour mesurer l'absorption des matériaux et la réflexion des surfaces en acoustique et en physique.

Bruit rose

Le bruit rose est un type de bruit blanc mais pour lequel les fréquences plus élevées ont une intensité sonore plus faible.

Centre de gravité

Le centre de gravité est le point où se concentrent les forces de gravité ou de pesanteur. Il est déterminé par l'intersection des plans qui divisent un corps en deux parties de masse équivalente. Généralement, on considère le centre de gravité et le centre de masse comme étant identiques, bien que ce soit une approximation qui dépend de l'uniformité du champ de gravitation. Le centre de gravité des objets symétriques et homogènes se situe alors à leur centre géométriques et peut être localisé expérimentalement ou par calcul.

L'utilisation du centre de gravité en mécanique permet de simplifier les problèmes de statique et de dynamique. On peut démontrer que le moment produit par le poids d’un objet par rapport à un point quelconque est égal à celui d’un objet de même poids mais qui serait concentré au centre de gravité de l’objet.

Choc inélastique (collision)

Un choc inélastique est un type de collision dans laquelle les deux corps qui entrent en collision ne se déforment pas de manière élastique et perdent de leur énergie cinétique initiale. Cela signifie que les deux corps ne rebondissent pas l'un contre l'autre et qu'une partie de leur énergie cinétique est convertie en énergie de choc et dissipée dans l'environnement.

Lorsqu'une voiture heurte un mur, l'énergie cinétique de la voiture est convertie en énergie de choc et dissipée dans l'environnement sous forme de déformation de la voiture et de l'absorption de l'énergie par le mur. La voiture s'arrête et ne rebondit pas lors de cet impact, ce qui indique que le choc est inélastique.

La formule de l'énergie cinétique avant et après un choc inélastique peut être écrite de la manière suivante :

Énergie cinétique avant > Énergie cinétique après

Où "Énergie cinétique avant" est l'énergie cinétique des deux corps avant le choc, et "Énergie cinétique après" est l'énergie cinétique des deux corps après le choc.

Il est important de noter que, dans un choc inélastique, l'énergie cinétique n'est pas conservée, mais qu'une partie de cette énergie est convertie en énergie de choc et dissipée dans l'environnement. L'énergie potentielle et l'énergie élastique peuvent également être converties l'une en l'autre dans un choc inélastique.

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