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Accélération centripète

L'accélération centripète est l'accélération qui maintient un objet en mouvement circulaire uniforme sur une trajectoire circulaire. Elle s'exerce toujours vers le centre de la circonférence de mouvement.

Lorsqu'un véhicule tourne autour d'un virage, les pneus sont soumis à une accélération centripète qui les maintient sur la trajectoire circulaire. De la même manière, lorsque la Terre tourne autour du Soleil, elle est soumise à une accélération centripète qui maintient sa trajectoire circulaire.

Pour un mouvement circulaire uniforme, l'accélération centripète peut se calculer facilement :
a = v*v/R
où v est la vitesse de l'objet de rotation
R est le rayon du cercle décrit

Accéléromètre

Un accéléromètre est un capteur qui mesure l'accélération de l'objet sur lequel il est installé. Il est généralement utilisé pour détecter les mouvements et les changements de position d'un objet dans l'espace.

Les accéléromètres sont couramment utilisés dans les appareils électroniques portables, tels que les téléphones cellulaires et les ordinateurs portables, pour détecter la position de l'appareil et changer l'orientation de l'écran en conséquence. Ils sont également utilisés dans les dispositifs de navigation, les jouets et les drones pour détecter les mouvements et les changements de direction.

Les premiers accéléromètres ont été inventés au début du 20ème siècle et ont été utilisés pour mesurer l'accélération et la vibration dans les applications industrielles et militaires. Ils utilisaient des ressorts et des masses en mouvement pour détecter l'accélération. Par exemple, l'accéléromètre de torsion à ressort, inventé en 1920 par le physicien allemand Albert Kahmen, utilisait un ressort et une masse en mouvement pour détecter l'accélération.

Au cours des années 1960 et 1970, les accéléromètres électromécaniques ont commencé à être utilisés, qui utilisaient des capteurs électriques pour mesurer l'accélération au lieu de mécanismes mécaniques. Ces accéléromètres électromécaniques ont été utilisés dans les systèmes de guidage de missiles et de véhicules spatiaux, ainsi que dans les instruments de mesure de l'accélération en génie civil et en mécanique des sols.

Aujourd'hui, la plupart des accéléromètres sont des capteurs électroniques miniaturisés, qui utilisent des technologies de micro-machines pour mesurer l'accélération. Ces capteurs sont largement utilisés dans les appareils électroniques portables, les dispositifs de navigation et les capteurs de mouvement industriels.

Addition de couleurs

La méthode additive de couleurs décrit comment les couleurs sont créées en combinant différentes sources de lumière de couleurs primaires. Les couleurs primaires utilisées dans la méthode additive sont le rouge, le vert et le bleu (RGB en anglais).

Lorsque ces couleurs primaires sont combinées en proportions égales, elles produisent une lumière blanche. Si l'on augmente la proportion de l'une des couleurs primaires par rapport aux autres, la lumière produite aura une teinte correspondante. Par exemple, si l'on augmente la proportion de rouge par rapport au vert et au bleu, la lumière produite sera de couleur magenta.

La méthode additive de couleurs est utilisée dans de nombreux domaines qui utilisent des sources de lumière, tels que l'affichage des écrans d'ordinateur, les téléviseurs, les projecteurs, les feux de signalisation, les feux de véhicules et les éclairages de scène. Les couleurs sont généralement créées en utilisant des diodes électroluminescentes (LED) ou des cristaux liquides (LCD) qui peuvent produire des couleurs différentes en ajustant les proportions de lumière rouge, verte et bleue.

Arduino

Arduino est une plateforme de développement open-source basée sur un microcontrôleur qui permet aux utilisateurs de créer des projets interactifs avec des capteurs, des actionneurs et des périphériques électroniques. Il est souvent utilisé dans les projets de robotique, de domotique, d'Internet des objets (IoT), de création musicale et de beaucoup d'autres projets qui nécessitent une interaction entre les utilisateurs et l'environnement.

Pour utiliser un Arduino, vous devez avoir une carte Arduino, un ordinateur avec un logiciel de développement intégré (IDE) Arduino installé, et une série de composants électroniques tels que des capteurs, des actionneurs et des câbles pour connecter les composants à la carte Arduino.

Une fois que vous avez tous les composants nécessaires, vous pouvez utiliser l'IDE Arduino pour écrire du code pour votre projet. Le code est écrit en utilisant un langage de programmation proche de C++. Vous pouvez utiliser les bibliothèques intégrées d'Arduino pour accéder aux fonctionnalités des différents capteurs et actionneurs. Le code est ensuite téléversé sur la carte Arduino à l'aide d'un câble USB.

Une fois que le code est téléversé sur la carte, la carte Arduino utilise le code pour contrôler les différents composants électroniques connectés à elle. Les utilisateurs peuvent alors interagir avec le projet en utilisant les capteurs pour lire les données de l'environnement et en utilisant les actionneurs pour effectuer des actions telles que allumer une LED ou actionner un moteur.

Battement acoustique

Un battement acoustique est un phénomène sonore qui se produit lorsque deux ondes sonores de fréquences proches sont émises simultanément. La combinaison de sons se manifeste par des variations régulières de la hauteur du son, appelées battements. Ces variations de hauteur sont causées par des interférences constructives et destructives entre les deux ondes sonores. Les battements acoustiques sont généralement audibles lorsque les deux ondes sonores ont une fréquence très proche, mais ils peuvent également être observés dans d'autres types d'ondes, comme les ondes lumineuses.

La formule pour calculer la fréquence de battement est : fréquence de battement = fréquence de l'onde 1 - fréquence de l'onde 2.

Les battements acoustiques sont utilisés dans divers domaines tels que la médecine, la métrologie et l'ingénierie acoustique. La découverte des battements acoustiques est attribuée à Christian Doppler, qui a publié sa théorie en 1842.

Beer-Lambert (loi de)

La loi de Beer-Lambert est une loi physique qui décrit la façon dont la quantité d'énergie lumineuse d'une source passe à travers une substance transparente. Elle établit une relation entre l'intensité de la lumière entrante, l'intensité de la lumière sortante et la concentration de la substance à travers laquelle la lumière passe. Elle est formulée comme suit:
I = I0 * e^(-kcx)

où I est l'intensité de la lumière sortante, I0 est l'intensité de la lumière entrante, k est la constante d'absorption de la substance, c est la concentration de la substance et x est l'épaisseur de la substance.

La loi de Beer-Lambert est utilisée dans de nombreux domaines, notamment la spectrophotométrie, qui est une technique utilisée pour mesurer la concentration de substances chimiques en utilisant la lumière. Elle est utilisée pour analyser les échantillons de sang, d'urine et de tissus pour détecter des maladies, des infections et des troubles métaboliques. Elle est également utilisée pour analyser les matériaux pour les propriétés optiques, pour les applications industrielles comme la fabrication de produits en verre et de pigments.

Bruit blanc

Le bruit blanc est un type de bruit qui a une intensité sonore constante sur toutes les fréquences. Cela signifie que le bruit blanc est composé de toutes les fréquences audibles de manière égale. On peut imaginer le bruit blanc comme étant similaire à un mur de sons, où chaque fréquence est représentée de manière égale. Le bruit blanc est utilisé comme référence pour mesurer la qualité de transmission de l'information dans les communications électroniques et électriques, ainsi que pour mesurer l'absorption des matériaux et la réflexion des surfaces en acoustique et en physique.

Bruit rose

Le bruit rose est un type de bruit blanc mais pour lequel les fréquences plus élevées ont une intensité sonore plus faible.

Choc inélastique

Un choc inélastique est un type de collision dans laquelle les deux corps qui entrent en collision ne se déforment pas de manière élastique et perdent de leur énergie cinétique initiale. Cela signifie que les deux corps ne rebondissent pas l'un contre l'autre et qu'une partie de leur énergie cinétique est convertie en énergie de choc et dissipée dans l'environnement.

Lorsqu'une voiture heurte un mur, l'énergie cinétique de la voiture est convertie en énergie de choc et dissipée dans l'environnement sous forme de déformation de la voiture et de l'absorption de l'énergie par le mur. La voiture s'arrête et ne rebondit pas lors de cet impact, ce qui indique que le choc est inélastique.

La formule de l'énergie cinétique avant et après un choc inélastique peut être écrite de la manière suivante :

Énergie cinétique avant > Énergie cinétique après

Où "Énergie cinétique avant" est l'énergie cinétique des deux corps avant le choc, et "Énergie cinétique après" est l'énergie cinétique des deux corps après le choc.

Il est important de noter que, dans un choc inélastique, l'énergie cinétique n'est pas conservée, mais qu'une partie de cette énergie est convertie en énergie de choc et dissipée dans l'environnement. L'énergie potentielle et l'énergie élastique peuvent également être converties l'une en l'autre dans un choc inélastique.

Choc élastique

Un choc élastique est un type de collision dans laquelle les deux corps qui entrent en collision se déforment de manière élastique et conservent leur énergie cinétique initiale. Cela signifie que les deux corps rebondissent l'un contre l'autre sans perdre d'énergie.

Un exemple de choc élastique est le mouvement de deux boules de billard qui entrent en collision. Si les deux boules sont en mouvement lorsqu'elles entrent en collision et qu'elles rebondissent l'une contre l'autre sans perdre d'énergie, le choc est élastique.

La formule de l'énergie cinétique avant et après un choc élastique peut être écrite de la manière suivante :

Énergie cinétique avant = Énergie cinétique après

Où "Énergie cinétique avant" est l'énergie cinétique des deux corps avant le choc, et "Énergie cinétique après" est l'énergie cinétique des deux corps après le choc.

Il est important de noter que, dans un choc élastique, l'énergie cinétique est conservée, mais que l'énergie potentielle et l'énergie élastique peuvent être converties l'une en l'autre.

Chronomètre acoustique

Un chronomètre acoustique est un appareil qui permet de mesurer le temps écoulé entre deux sons dont le niveau sonore est supérieur à un certain seuil. Un chronomètre acoustique (ou chronomètre sonore) n'est pas un appareil scientifique traditionnellement disponible sur une paillasse de laboratoire, mais il est disponible dans des applications spécialisés sur les sciences. Il est utile pour des expériences comme la mesure de la vitesse du son.

Chronophotographie

La chronophotographie est une technique photographique qui consiste à capturer des images d'un sujet en mouvement à des intervalles de temps réguliers et de les superposer sur la même image. On voit donc sur une seule image l'ensemble du mouvement d'un objet ou d'un être vivant.

L'histoire de la chronophotographie remonte aux débuts de la photographie, avec les premiers expériences réalisées au milieu du XIXème siècle par des scientifiques et des inventeurs tels que Eadweard Muybridge et Étienne-Jules Marey. Muybridge, en 1878, a réalisé une série de photographies de chevaux en mouvement en utilisant un dispositif de déclenchement automatique pour prendre des photos à des intervalles de temps réguliers. Marey a quant à lui, en 1882, développé un appareil qu'il a appelé "photographe animal", qui utilisait un film continu pour capturer des images en mouvement à une vitesse de 12 images par seconde.

Ces premières expériences ont conduit à l'invention de la caméra cinématographique, qui a permis de capturer des images en mouvement à des taux de prise de vue plus élevés. Aujourd'hui, la chronophotographie est utilisée dans de nombreux domaines, notamment la recherche scientifique, la médecine, le sport et les effets spéciaux cinématographiques.

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